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jueves, 21 de marzo de 2019

Tendencias Digitales

Tendencias digitales

Buenos días. Esta semana he estado trabajando en el Nooc Tendencias Digitales. Se trata de una experiencia educativa en la que he aprendido a depurar contenidos relacionados con las nuevas técnicas utilizadas en la educación.

Según el Informe Odite:

Tendencias en práctica, en desarrollo y en perspectiva 

A lo largo de las líneas de este documento, veremos cómo algunas tendencias se van consolidando como el “cloud computing” que en este informe fija su atención especialmente en la ciencia con el uso de datos.
El aprendizaje basado en proyectos avanza imparable en el panorama educativo en general en todas las comunidades autónomas y en cada vez más centros educativos.
La gamificación está alcanzando grandes cuotas de penetración, en esta ocasión de la mano de una de sus manifestaciones más populares, el “escape room” o “escape classroom”.
Los microcontenidos y el microlearning  nos acercan una forma rápida al aprendizaje de conceptos o ideas y veremos algunos ejemplos muy ilustrativos.
La neuroeducación se va filtrando  cada vez más en nuestros centros y, en este informe, se nos habla, entre otras ideas, de la importancia la nutrición, un tema nada baladí que descubriremos que no es en absoluto ajeno a la neuroeducación.
Uno de los temas emergentes que aparecen en este informe son los sistemas conversacionalesque nos pueden ayudar sobre todo en contextos del aprendizaje dialógico, inquisitivo y comunicacional, en especial los llamados chatbots.
La inclusión educativa tiene su espacio destacado en el artículo sobre la educación personalizada.
El Aprendizaje Basado en Eventos irrumpe de nuevo en este monográfico respaldado por el Informe sobre innovación pedagógica de la Open university que lo sitúa entre las “10 nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación para un mundo interactivo, que  ayuden a los maestros y legisladores en la innovación productiva”.
Si en anteriores ediciones se analizaban tecnologías avanzadas como la Realidad Aumentada o la Realidad Virtual y su notable aportación en el mundo educativo, esta vez le corresponde ocupar su lugar al siguiente nivel, la tecnologías “usables”, más conocidas por su nombre anglosajón Wearable Technologies, con las que los dispositivos móviles muestran su expresión más ligada a las personas.
Finalmente las tendencias que parecen más alejadas de la realidad de la mayoría de nuestras aulas sean Big Data  e Inteligencia Artificial aplicadas a la educación. Pero, a pesar de que el camino por recorrer es amplio y estimulante, no podemos obviar la importancia y el enorme potencial educativo que aportarán, de ahí la necesidad de analizar ya en esta publicación su posible impacto educativo.
Tal como hicimos en la pasada edición de este monográfico, las diversas tendencias elegidas se han clasificado en tres grados de integración en las aulas: En práctica, en desarrollo y en perspectiva, de acuerdo con su nivel de uso educativo.
Ojalá todas estas ideas y experiencias sirvan de inspiración y de guía para estimular el desarrollo de nuevas metodologías que sean motivadoras y emocionantes para nuestro alumnado. 
Por mi parte, como reto final del Nooc, he realizado un tablero en Pinterest con la curación de al menos 20 tendencias digitales en educación. Os dejo aquí el enlace a la misma
 Espero que os guste.

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